隨著深度學習技術的發展,使用 PyTorch 進行 3D 模型渲染和姿勢估計已成為一個熱門研究方向。本文將深入探討如何利用 PyTorch 的可微分渲染特性,實作 3D 模型的精確渲染和姿勢最佳化。我們將逐步介紹模型的構建、渲染器的設定、損失函式的設計以及最佳化流程,並最終展示如何視覺化最佳化結果。此方法的核心概念是利用可微分渲染器,計算渲染影像相對於模型引數的梯度,進而使用梯度下降等最佳化演算法調整模型引數,最終使渲染影像與目標影像儘可能接近。
模型架構
在這個例子中,我們定義了一個 PyTorch 的模型類別 Model,用於 3D 重建任務。這個模型類別繼承自 PyTorch 的 nn.Module 類別。
初始化模型
在 __init__ 方法中,我們初始化了模型的屬性,包括:
meshes:3D 網格資料renderer:渲染器物件image_ref:參考影像camera_position:相機位置引數
class Model(nn.Module):
def __init__(self, meshes, renderer, image_ref):
super().__init__()
self.meshes = meshes
self.renderer = renderer
image_ref = torch.from_numpy(
(image_ref[..., :3].max(-1) != 1).astype(np.float32)
)
self.register_buffer('image_ref', image_ref)
self.camera_position = nn.Parameter(
torch.from_numpy(np.array([3.0, 6.9, +2.5]))
)
前向傳播
在 forward 方法中,我們定義了模型的前向傳播過程。這個過程包括:
- 根據相機位置計算旋轉矩陣
R - 根據旋轉矩陣和相機位置計算平移矩陣
T - 渲染 3D 網格資料以獲得預測影像
- 計算預測影像和參考影像之間的損失函式
def forward(self):
R = look_at_rotation(self.camera_position[None, :])
T = -torch.bmm(
R.transpose(1, 2),
self.camera_position[None, :, None]
)[:, :, 0] # (1, 3)
image = self.renderer(meshes_world=self.meshes.clone())
loss = torch.mean((image - self.image_ref) ** 2)
return loss
訓練模型
要訓練這個模型,我們需要定義一個損失函式和一個最佳化器。然後,我們可以使用 PyTorch 的 backward 方法計算梯度,並使用最佳化器更新模型引數。
model = Model(meshes, renderer, image_ref)
optimizer = torch.optim.Adam(model.parameters(), lr=0.001)
for epoch in range(100):
optimizer.zero_grad()
loss = model.forward()
loss.backward()
optimizer.step()
print(f'Epoch {epoch+1}, Loss: {loss.item()}')
這個模型可以用於 3D 重建任務,例如從 2D 影像中重建 3D 物體。
使用 PyTorch 進行可微分渲染的物體姿勢估計
在這個例子中,我們將使用 PyTorch 進行可微分渲染的物體姿勢估計。首先,我們需要定義一個模型類別 Model,它包含了渲染器和引數更新的邏輯。
import torch
import torch.nn as nn
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
class Model(nn.Module):
def __init__(self, meshes, renderer, image_ref):
super(Model, self).__init__()
self.meshes = meshes
self.renderer = renderer
self.image_ref = image_ref
def forward(self):
# 進行渲染
image = self.renderer(self.meshes)
# 計算損失
loss = torch.sum((image[..., 3] - self.image_ref) ** 2)
return loss, image
接下來,我們可以建立一個模型例項和定義最佳化器。最佳化器將用於更新模型引數以最小化損失。
# 建立模型例項
model = Model(meshes=teapot_mesh, renderer=silhouette_renderer, image_ref=image_ref).to(device)
# 定義最佳化器
optimizer = torch.optim.Adam(model.parameters(), lr=0.05)
現在,我們可以進行最佳化迭代。在每次迭代中,我們將儲存渲染的影像。
# 進行最佳化迭代
for i in range(200):
if i % 10 == 0:
# 渲染影像
_, image_init = model()
# 顯示和儲存影像
plt.figure(figsize=(10, 10))
plt.imshow(image_init.detach().squeeze().cpu().numpy()[..., 3])
plt.grid(False)
plt.title("渲染影像")
plt.savefig(os.path.join(output_dir, f'iteration_{i}.png'))
plt.close()
# 更新模型引數
optimizer.zero_grad()
loss, _ = model()
loss.backward()
optimizer.step()
在這個例子中,我們使用了 PyTorch 的 Adam 最佳化器來更新模型引數。最佳化器的學習率設定為 0.05。在每次迭代中,我們計算損失、更新模型引數,並儲存渲染的影像。
內容解密:
- 我們定義了一個
Model類別,它包含了渲染器和引數更新的邏輯。 - 我們建立了一個模型例項和定義最佳化器。
- 我們進行最佳化迭代,在每次迭代中,我們渲染影像、更新模型引數,並儲存渲染的影像。
圖表翻譯:
graph LR
A[模型定義] --> B[模型例項化]
B --> C[最佳化器定義]
C --> D[最佳化迭代]
D --> E[渲染影像]
E --> F[更新模型引數]
F --> G[儲存渲染影像]
這個流程圖顯示了我們的模型定義、模型例項化、最佳化器定義、最佳化迭代、渲染影像、更新模型引數和儲存渲染影像的過程。
使用 PyTorch 進行可微分渲染的物體姿勢估計
在這個例子中,我們將使用 PyTorch 進行可微分渲染,估計物體的姿勢。可微分渲染是一種技術,允許我們計算渲染影像的梯度,從而可以使用最佳化演算法來估計物體的姿勢。
安裝必要的套件
pip install torch torchvision
載入必要的套件
import torch
import torch.nn as nn
import torchvision
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
定義模型
class Model(nn.Module):
def __init__(self):
super(Model, self).__init__()
self.meshes = ... # 載入 3D 物體模型
self.camera_position = ... # 相機位置
def forward(self):
# 使用可微分渲染進行渲染
image = phong_renderer(meshes_world=self.meshes.clone(),
R=look_at_rotation(self.camera_position[None, :]),
T=-torch.bmm(look_at_rotation(self.camera_position[None, :]).transpose(1, 2),
self.camera_position[None, :, None])[:, :, 0])
return image
定義最佳化器
optimizer = torch.optim.Adam(model.parameters(), lr=0.01)
定義損失函式
def loss_function(image, target_image):
return torch.mean((image - target_image) ** 2)
進行最佳化
for i in range(100):
optimizer.zero_grad()
image = model()
loss = loss_function(image, target_image)
loss.backward()
optimizer.step()
if loss.item() < 500:
break
image = image[0, ..., :3].detach().squeeze().cpu().numpy()
image = img_as_ubyte(image)
plt.figure()
plt.imshow(image[..., :3])
plt.title("iter: %d, loss: %0.2f" % (i, loss.data))
plt.axis("off")
plt.savefig(os.path.join(output_dir, 'fitting_' + str(i) + '.png'))
plt.close()
視覺化結果
fig = plt.figure()
ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')
ax.plot3D(model.meshes.clone().vertices[:, 0], model.meshes.clone().vertices[:, 1], model.meshes.clone().vertices[:, 2], 'b-')
ax.set_xlabel('X')
ax.set_ylabel('Y')
ax.set_zlabel('Z')
plt.show()
結果
最終的結果將是一個估計的 3D 物體姿勢,與原始影像進行比較,可以看到估計的姿勢與原始姿勢非常接近。這個例子展示了使用可微分渲染進行物體姿勢估計的強大能力。
建立3D模型渲染器
首先,我們需要匯入必要的套件,包括 torch、numpy、matplotlib 和 skimage。同時,我們也需要從 pytorch3d 中匯入相關的類別和函式,例如 FoVPerspectiveCameras、look_at_view_transform、MeshRenderer 等。
import os
import torch
import numpy as np
import torch.nn as nn
import matplotlib.pyplot as plt
from skimage import img_as_ubyte
from pytorch3d.renderer import (
FoVPerspectiveCameras, look_at_view_transform,
look_at_rotation, RasterizationSettings,
MeshRenderer, MeshRasterizer, BlendParams,
SoftSilhouetteShader, HardPhongShader,
PointLights, SoftPhongShader
)
接下來,我們需要設定 PyTorch 的裝置(device),如果有可用的 GPU,我們會使用 GPU,否則使用 CPU。
device = torch.device("cuda" if torch.cuda.is_available() else "cpu")
設定輸出目錄(output directory)為 ./result_cow,這將是我們儲存渲染結果的位置。
output_dir = './result_cow'
接著,我們需要載入 3D 模型的網格資料。這裡我們使用 load_objs_as_meshes 函式從 cow.obj 檔案中載入網格資料,並指定裝置為我們之前設定的 device。
obj_filename = "./data/cow_mesh/cow.obj"
cow_mesh = load_objs_as_meshes([obj_filename], device=device)
最後,我們需要定義攝影機(camera)和光源(light source)。這裡我們使用 FoVPerspectiveCameras 類別建立攝影機,並使用 look_at_view_transform 函式設定攝影機的視角。同時,我們也需要定義光源的位置和強度。
# 定義攝影機
cameras = FoVPerspectiveCameras(device=device)
# 定義攝影機的視角
view_transform = look_at_view_transform(0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0)
# 定義光源
lights = PointLights(device=device, locations=[[0.0, 0.0, 2.0]])
# 定義渲染設定
raster_settings = RasterizationSettings(
image_size=256,
pixel_depth=16,
cull_backfaces=True,
cull_frontfaces=False,
)
# 定義渲染器
renderer = MeshRenderer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings,
device=device,
)
內容解密:
以上程式碼的作用是建立一個 3D 模型渲染器,包括攝影機、光源和渲染設定的定義。這些設定將用於渲染 3D 模型的網格資料。
圖表翻譯:
flowchart TD
A[載入網格資料] --> B[定義攝影機]
B --> C[定義攝影機的視角]
C --> D[定義光源]
D --> E[定義渲染設定]
E --> F[建立渲染器]
這個圖表描述了建立 3D 模型渲染器的流程,包括載入網格資料、定義攝影機、攝影機的視角、光源、渲染設定和建立渲染器的步驟。
建立渲染器
在這個步驟中,我們需要建立兩個渲染器:renderer_silhouette 和 renderer_textured。這兩個渲染器都使用了 MeshRenderer 類別,但它們的設定和用途不同。
建立輪廓渲染器(renderer_silhouette)
這個渲染器用於生成物體的輪廓影像。為了建立這個渲染器,我們需要設定 RasterizationSettings 和 SoftSilhouetteShader。
# 設定混合引數
blend_params = BlendParams(sigma=1e-4, gamma=1e-4)
# 設定光柵化設定
raster_settings = RasterizationSettings(
image_size=256,
blur_radius=np.log(1. / 1e-4 - 1.) * blend_params.sigma,
faces_per_pixel=100,
)
# 建立輪廓渲染器
renderer_silhouette = MeshRenderer(
rasterizer=MeshRasterizer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings
),
shader=SoftSilhouetteShader(blend_params=blend_params)
)
建立紋理渲染器(renderer_textured)
這個渲染器用於生成物體的紋理影像。為了建立這個渲染器,我們需要設定 RasterizationSettings 和使用一個適合的紋理著色器。
# 設定sigma值
sigma = 1e-4
# 設定光柵化設定
raster_settings_soft = RasterizationSettings(
image_size=256,
blur_radius=np.log(1. / 1e-4 - 1.) * sigma,
faces_per_pixel=50,
)
# 建立紋理渲染器
renderer_textured = MeshRenderer(
rasterizer=MeshRasterizer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings_soft
),
# 使用適合的紋理著色器
shader=TexturedShader()
)
圖表翻譯:
flowchart TD
A[建立渲染器] --> B[設定混合引數]
B --> C[設定光柵化設定]
C --> D[建立輪廓渲染器]
D --> E[設定sigma值]
E --> F[設定光柵化設定]
F --> G[建立紋理渲染器]
內容解密:
這兩個渲染器的建立過程中,我們需要設定不同的引數和著色器,以滿足不同的需求。輪廓渲染器用於生成物體的輪廓影像,而紋理渲染器用於生成物體的紋理影像。透過這兩個渲染器的建立,我們可以得到物體的輪廓和紋理影像,從而實作物體的渲染和視覺化。
3D繪圖設定與渲染
在進行3D繪圖時,設定適當的渲染器和燈光效果是非常重要的。以下是設定Phong渲染器和Mesh渲染器的步驟:
Phong渲染器設定
Phong渲染器是一種常用的渲染器,主要用於生成光滑的3D物體表面。以下是設定Phong渲染器的步驟:
raster_settings = RasterizationSettings(
image_size=256,
blur_radius=0.0,
faces_per_pixel=1,
)
phong_renderer = MeshRenderer(
rasterizer=MeshRasterizer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings
),
shader=HardPhongShader(
device=device,
cameras=cameras,
lights=lights
)
)
Mesh渲染器設定
Mesh渲染器主要用於生成清晰的3D物體表面。以下是設定Mesh渲染器的步驟:
raster_settings = RasterizationSettings(
image_size=256,
blur_radius=0.0,
faces_per_pixel=1,
)
mesh_renderer = MeshRenderer(
rasterizer=MeshRasterizer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings
),
shader=HardPhongShader(
device=device,
cameras=cameras,
lights=lights
)
)
相機位置和旋轉設定
設定相機位置和旋轉是生成3D影像的重要步驟。以下是設定相機位置和旋轉的步驟:
distance = 3
elevation = 50.0
# 設定相機位置和旋轉
camera_position = np.array([distance, elevation, 0])
camera_rotation = np.array([0, 0, 0])
結合所有設定
結合所有設定,生成3D影像的完整程式碼如下:
import numpy as np
# 設定Phong渲染器
raster_settings = RasterizationSettings(
image_size=256,
blur_radius=0.0,
faces_per_pixel=1,
)
phong_renderer = MeshRenderer(
rasterizer=MeshRasterizer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings
),
shader=HardPhongShader(
device=device,
cameras=cameras,
lights=lights
)
)
# 設定Mesh渲染器
mesh_renderer = MeshRenderer(
rasterizer=MeshRasterizer(
cameras=cameras,
raster_settings=raster_settings
),
shader=HardPhongShader(
device=device,
cameras=cameras,
lights=lights
)
)
# 設定相機位置和旋轉
distance = 3
elevation = 50.0
camera_position = np.array([distance, elevation, 0])
camera_rotation = np.array([0, 0, 0])
# 生成3D影像
image = phong_renderer.render(camera_position, camera_rotation)
這個程式碼結合了Phong渲染器、Mesh渲染器和相機位置、旋轉的設定,生成了一個3D影像。
生成目標影像
首先,我們需要設定觀察視角的引數,包括距離、仰角和方位角。這些引數用於計算觀察視角的變換矩陣。
azimuth = 0.0
R, T = look_at_view_transform(distance, elevation, azimuth, device=device)
接下來,我們使用渲染器生成目標影像。這裡,我們使用兩種渲染方式:一種是生成輪廓影像(silhouette),另一種是生成彩色影像(image_ref)。
silhouette = renderer_silhouette(meshes_world=cow_mesh, R=R, T=T)
image_ref = phong_renderer(meshes_world=cow_mesh, R=R, T=T)
然後,我們將渲染結果轉換為 NumPy 陣列,以便進行後續處理。
silhouette = silhouette.cpu().numpy()
image_ref = image_ref.cpu().numpy()
最後,我們使用 Matplotlib 將影像儲存為 PNG 檔案。
plt.figure(figsize=(10, 10))
plt.imshow(silhouette.squeeze()[..., 3])
plt.grid(False)
plt.savefig(os.path.join(output_dir, 'target_silhouette.png'))
plt.close()
plt.figure(figsize=(10, 10))
plt.imshow(image_ref.squeeze())
plt.savefig(os.path.join(output_dir, 'target_rgb.png'))
plt.close()
內容解密:
上述程式碼片段主要用於生成目標影像。首先,設定觀察視角的引數,然後使用渲染器生成輪廓影像和彩色影像。接下來,將渲染結果轉換為 NumPy 陣列,並使用 Matplotlib 將影像儲存為 PNG 檔案。
圖表翻譯:
此圖示為目標影像的生成流程。首先,設定觀察視角的引數,然後使用渲染器生成影像。接下來,將渲染結果轉換為 NumPy 陣列,並使用 Matplotlib 將影像儲存為 PNG 檔案。
flowchart TD
A[設定觀察視角] --> B[生成輪廓影像]
B --> C[生成彩色影像]
C --> D[轉換為 NumPy 陣列]
D --> E[儲存為 PNG 檔案]
修改模型類別
為了改進模型的功能,我們需要修改模型類別的定義。以下是修改後的模型類別:
class Model(nn.Module):
def __init__(self, meshes, renderer_silhouette,
renderer_textured, image_ref,
weight_silhouette, weight_texture):
super().__init__()
self.meshes = meshes
self.renderer_silhouette = renderer_silhouette
self.renderer_textured = renderer_textured
self.weight_silhouette = weight_silhouette
self.weight_texture = weight_texture
# 註冊參考影像的緩衝區
image_ref_silhouette = torch.from_numpy(
(image_ref[..., :3].max(-1) != 1).astype(np.float32))
self.register_buffer('image_ref_silhouette', image_ref_silhouette)
image_ref_textured = torch.from_numpy(
(image_ref[..., :3]).astype(np.float32))
self.register_buffer('image_ref_textured', image_ref_textured)
# 初始化相機位置引數
self.camera_position = nn.Parameter(
torch.from_numpy(np.array([3.0, 6.9, +2.5]))
def forward(self):
# ...
修改模型的前向傳遞
在模型的前向傳遞中,我們需要計算出alpha通道和RGB影像的損失,並將其與觀察到的影像進行比較。
def forward(self):
# 繪製alpha通道和RGB影像
alpha_image = self.renderer_silhouette(self.meshes)
rgb_image = self.renderer_textured(self.meshes)
# 計算損失
loss_alpha = self.weight_silhouette * (alpha_image - self.image_ref_silhouette)
loss_rgb = self.weight_texture * (rgb_image - self.image_ref_textured)
# 計算最終損失
loss = loss_alpha + loss_rgb
return loss
儲存影像
最後,我們需要儲存繪製出的影像:
plt.grid(False)
plt.savefig(os.path.join(output_dir, 'target_rgb.png'))
plt.close()
這些修改使得模型可以繪製出alpha通道和RGB影像,並計算出其損失。
使用PyTorch進行3D模型渲染和最佳化
從底層實作到高階應用的全面檢視顯示,使用 PyTorch 進行 3D 模型渲染和最佳化,展現了深度學習框架在圖形學領域的強大潛力。透過可微分渲染技術,我們可以有效地計算渲染影像的梯度,並利用最佳化演算法調整模型引數,例如相機位置、光照條件和材質屬性,以逼近目標影像或場景。分析 PyTorch3D 提供的工具和函式,可以發現,它簡化了構建和訓練 3D 深度學習模型的流程,例如建立渲染器、定義光源和相機、以及計算損失函式等。然而,目前技術仍面臨一些挑戰,例如高解析度渲染的計算成本、複雜場景的建模和最佳化,以及真實感渲染的物理模擬等。對於追求高效能和高保真度的應用,需要進一步探索更高效的渲染演算法和硬體加速技術。從技術演進角度,可微分渲染與神經渲染的結合,將推動 3D 圖形學和電腦視覺的深度融合,例如自動生成 3D 內容、虛擬試衣、以及元宇宙場景的構建等。玄貓認為,隨著硬體和演算法的持續發展,可微分渲染技術將在更多領域展現其應用價值,並為 3D 內容創作和互動帶來革新。