在體驗經濟時代,產品和服務的成功不再僅僅取決於功能和價格,更取決於能否為使用者提供有意義的體驗。使用者經驗受到社會文化、經濟和科技等外部環境的影響,而使用者的感官、判斷和組合體驗又會反作用於這些環境。產品設計的關鍵在於找到使用者經驗與外部環境的平衡點,才能創造出真正滿足使用者需求並引領市場的主導設計。如同 iPhone 的成功案例,它並非僅僅是技術的堆積疊,而是洞察了當時使用者渴望隨時隨地完成任務的需求,以及移動技術發展成熟的契機,從而創造了符合時代趨勢的產品體驗。
玄貓高科技理論與商業養成系統指引:經濟環境、科技環境與人類體驗
3.4.2 社會文化環境與體驗線索
社會文化元素與感官體驗、判斷體驗和組合體驗有著密切的關係。首先,讓我們探討社會文化元素與感官體驗之間的關係。社會文化元素中有一些是針對影響存在感的。例如,發達國家中有一個日益增長的單身人群,他們擁有經濟實力,善於使用網際網路,並不怕享受生活。這些人被稱為「單身族」。他們強烈渴望自由生活,注重個人自由、理性思考和工作,而不是被傳統婚姻框架所束縛。他們購買能夠表達個人個性的產品和服務,例如汽車。因此,單身族的興起成為了一個刺激產品和服務創新的因素,尤其是那些能夠提供高存在感的產品和服務。
3.4.3 經濟環境的特徵
經濟環境的元素包括宏觀經濟變數,如經濟波動、通貨膨脹和利率。當經濟放緩時,人們的消費減少,這導致可用資產的減少。換句話說,對同一產品的支付意願降低了。然而,宏觀經濟變化並不以相同的方式影響所有人。有些人可能勉強負擔得起一間小房子,但同時也擁有一輛豪華汽車。在古代東方經典中,孟子說「無恆產而有恆心者,惟士為能。」一個人的生活品質感受會根據其經濟實力和經濟環境而改變。
3.4.4 經濟環境與體驗線索
首先,讓我們思考感官體驗。當人們覺得自己具有足夠的經濟實力時,他們往往關心高存在感。例如,二戰後美國的經濟繁榮導致了1957年粉紅色凱迪拉克和1959年雪佛萊的生產。這些汽車是在美國達到黃金時代並成為世界上最強大的國家時推出的。在戰爭結束後,人們開始相信苦難和憂鬱的時代也結束了。隨著經濟迅速還原,經濟稀缺性變得罕見,人們開始表達自己的個性並尋求生活中的樂趣。
3.4.5 科技環境的特徵
科技環境的元素包括技術的成熟度、創新技術的潛力、競爭技術的發展過程和互補技術。但是,除了技術本身之外,還有其他圍繞著技術的因素,如法律、政策和智慧財產權,它們以顯著的方式影響人類體驗。科技環境具有以下特徵:首先,科技環境與其他環境元素不同,它以快速發展為特徵。根據摩爾定律,半導體的效能每18個月就會翻倍。
3.4.6 科技環境與體驗線索
科技環境對感官體驗的影響傾向於增加沉浸感和存在感。例如,自從1987年第一臺陰極射線管(CRT)電視出現以來,電視技術一直在朝著更大尺寸和更高解析度的方向發展。在1990年代,平板電腦顯示技術透過LCD或PDP方法發展,而現在則是OLED、UHD和曲面UHD技術在被進一步開發。這些發展都在朝著提供更高的沉浸感和存在感的方向演進。
3.5 經驗與成功產品或服務的平衡
在市場中,尤其是在數位裝置和服務市場,往往出現「贏家全拿」(winner takes all)的效果。一個銷售良好的產品可以佔據整個市場,而其他競爭者則被遠遠拋在後面。在行銷和經濟學研究中,這種現象被稱為「羊群行為」(herd behavior)。研究人員認為,透過分析羊群行為,可以找出其傳播的起源,並且透過模仿他人的消費模式和口碑,可以自然而然地在市場中佔據主導地位。然而,羊群行為真的能夠解釋像 iPhone 這樣的產品如何在市場中佔據主導地位嗎?事實上,當 iPhone 首次發布時,批評者說它基本上只是帶有電話功能的 iPod。如何根據羊群行為使帶有電話功能的 iPod 成功?這裡似乎缺少了什麼,我們需要從不同的角度來看待這個現象。
我們可以透過「主導設計」(dominant design)的概念來解釋這個現象。主導設計是指適用於整個產品或服務群的通用設計。在其他 words 中,它是一種被廣泛應用的設計。例如,讓我們思考一下智慧手機的設計。不論是 Apple、Samsung、LG 還是 HTC,它們的外觀設計在遠處很難區分。另外,大多數非 Apple 的智慧手機都使用 Android 作業系統,使得它們更難以區分。在遠處,它們都是帶有圓角的矩形,有一塊螢幕覆寫著前面,並且在前面的下方中心有一個或兩個按鈕。當你開啟電源時,會出現一個帶有方格檢視的應用程式主螢幕。拿出你的智慧手機(本章出版於 2015 年),你會發現你的手機與我所描述的非常相似。
主導設計是解釋技術生命週期理論的關鍵概念,如圖 3.3 所示。根據這個理論,當一個創新的技術被發明時,會出現一個發酵過程。在這個階段,不同的技術會進行激烈的競爭,以爭取主導地位。隨著時間的推移,不同技術之間的反覆重組會導致單一主導設計的出現。一旦主導設計形成,會出現對主導設計的增量式開發,沒有太多的波動性。然後,當一個破壞性技術出現時,又會出現另一輪競爭、主導設計的出現和增量式改進。
麻省理工學院的詹姆斯·阿特巴克教授(James Utterback)以 1900 年代的汽車市場為例來描述技術生命週期理論。從 1894 年汽車市場的出現到 1900 年代初期眾多汽車型號的發布,該行業在 1923 年達到了一個重要轉折點,即當時共有 75 家汽車製造商在同一市場上競爭。那麼,1923 年發生了什麼?美國汽車製造商道奇(Dodge)推出了第一款將車輛內部和外部透過車架和窗戶分離的設計,這在當時是首創的,現在已經成為標準。兩年後,50% 的生產都遵循了這種設計,到現在,超過 80% 的製造商都在使用這種設計。汽車行業出現了一種主導設計。在此之後,設計發生了增量式的變化,但同樣的主導設計仍然主導著美國汽車市場。
3.5.1 主導設計與經驗和環境的同步
主導設計是如何形成的?阿特巴克和蘇亞雷斯將這個過程描述為一個實驗過程(Utterback 和 Suarez 1993a, b)。實驗過程是一個反覆的過程,不同技術以不同的設計形式呈現給使用者,並收集他們的反饋和反應。
然而,一種設計不僅僅透過技術卓越就能主導市場。只有對使用者「有意義」的設計才能成為主導設計。一個好的例子是 Hoover,這是一個吸塵器品牌。在第二次世界大戰後,隨著美國 GDP 和消費力的增加,幾乎每個家庭都能夠負擔得起一臺 Hoover。Hoover 成為了一個美國財富的象徵和每個家庭中的標準組態,「Hoover」這個詞彙甚至取代了「吸塵器」這個詞彙,成為整個產品類別的代名詞。其他品牌也出現了類別似的現象,如 Xerox 影印機和 Jeep 汽車。
這些品牌如何深入人心?我認為這是因為環境和經驗的同步。人們在使用產品或服務時會受到 玄貓、技術和經濟環境的影響。相反,人們也會透過感官、判斷和組合經驗來影響這些環境。如前所述,只有當外部環境和人類經驗之間達到平衡點時,人們才能夠真正體驗到產品或服務帶來的價值。而當一個產品或服務能夠為使用者提供這個平衡點時,使用者就會認為自己的生活變得更加充實。這就是一個產品或服務最有可能被認為是主導設計的時刻。
例如,讓我們思考一下好萊塢有聲電影的歷史。隨著 1930 年代有聲電影的出現,美國電影業迎來了黃金時代。然而,1930 年代也是大蕭條時期。數百萬人受到 玄貓 的影響。然而,大眾卻能夠透過電影中呈現的幻想世界來部分治癒自己的疲勞和毀滅。人們透過大銀幕觀看電影,一種高水平的沉浸感對於人們沉浸在電影的情境和角色中至關重要。
好萊塢引入了有聲電影方法,以滿足當時的人們內在需求,並因此改變了社會文化和技術環境。此外,外部環境和人們內在經驗的對齊導致了有聲電影被認為是主導設計。
作為一個更近期的例子,讓我們思考一下 iPhone。桌面電腦正迅速失去其作為人們搜尋資訊的主要裝置的地位。今天的人們很忙碌,並且具有隨時隨地完成任務的需求,而像 iPhone 這樣的手機具有提供解決方案的潛力。此外,移動處理器的進步使其效能達到了與桌面電腦相當的水平。全觸控 LCD 螢幕的價格大幅下降,可以支援多點觸控功能,而多個感應器的組合使得 iPhone 能夠處理大部分工作。這表明了一種技術環境已經形成,使用者主動性高,原因在於內部。
iPhone 能夠提供經驗和環境創造出的平衡點,因此成為了一種主導設計。
3.5.2 主導設計的主導地位
主導設計最大的影響是創造了一種事實上的標準。一種事實上的標準使得競爭對手的產品和服務不得不遵循主導設計。從技術上講,這不是一個標準,但在實際上,它具有標準的優勢。當一種主導設計成為事實上的標準時,提供該設計的公司就會獲得一種競爭優勢,這種優勢很難被其他公司複製。
首先,規模經濟效應不能被忽視。由於其產品佔據了市場,相對於其他公司,其生產成本將更低。此外,使用者會透過學習效果習慣其產品,其生產方法和服務分佈品質都可以比競爭對手更快地提高。
對於主導設計的智慧財產權,如專利,可以進一步提高競爭力。讓我們回到之前提到的 Apple 和 Samsung 的訴訟案例…
玄貓:體驗與設計的平衡點
在探討體驗與設計的關係時,我們必須考慮到外部環境和使用者經驗之間的動態互動。社會文化、經濟和技術環境會影響使用者的體驗,而使用者的感官、判斷和組合體驗則會反作用於外部環境。這種互動創造了一個平衡點,從而可以透過產品和服務提供真實的體驗。
然而,在應用這些原理之前,我們需要考慮幾個重要的因素。首先,體驗是相對的,取決於使用者過去的體驗。其次,在一個每天推出眾多新產品和服務的時代,比較哪些產品和服務是合理的?最後,邏輯適用於一般環境和一般產品和服務,但特定環境可能會影響特定產品和服務的特徵。
為了克服這些限制,我們需要仔細分析環境和體驗之間的互動。首先,推斷可能直接或間接影響產品或服務的社會文化、經濟和技術元素。其次,準確測量產品或服務目前提供給使用者的體驗水平。第三,比較產品或服務以推斷人們的偏好。第四,分析每個環境元素對三個體驗線索的影響。最後,找到產品或服務的新平衡點,使人們的體驗和外部環境相遇。
總之,社會文化、經濟和技術環境及其元素會影響三個體驗線索(感官、判斷和組合),反之亦然。生活方式透過線上環境的特徵發展,導致人們偏好高感官沉浸度、內部判斷焦點和強關聯性。宏觀經濟環境如經濟變化會影響人們對資產的感知。技術的發展趨勢是增加感官沉浸度和強關聯性,但判斷焦點沒有明確方向。技術導向大眾的趨勢是外部判斷焦點,而導向選定專業人士的技術則傾向於內部判斷焦點。環境元素和體驗元素會相遇,創造一個體驗平衡點。能夠找出體驗和環境之間特定平衡點的產品或服務可以為使用者提供真實的體驗,這些產品或服務在市場上被認可為主導設計。
Mermaid 圖表:體驗與設計的平衡點
flowchart TD
A[社會文化] --> B[經濟]
B --> C[技術]
C --> D[感官體驗]
D --> E[判斷體驗]
E --> F[組合體驗]
F --> G[平衡點]
G --> H[真實體驗]
H --> I[主導設計]
看圖說話:
上述 Mermaid 圖表展示了社會文化、經濟和技術環境如何影響感官、判斷和組合體驗,並如何創造一個平衡點,以提供真實的體驗和主導設計。這個圖表強調了理解這些元素之間的動態互動的重要性,以創造成功的產品和服務。
深入剖析個人價值實作與科技發展的互動影響後,我們可以發現,從單身族的興起到智慧手機的普及,成功的產品和服務都精準地捕捉到了特定時代的「體驗平衡點」。這並非單純的技術創新或市場炒作,而是深刻洞察社會文化、經濟和科技環境如何塑造使用者經驗,並反過來影響這些環境的結果。 分析當前市場趨勢,最大的挑戰在於如何超越「羊群效應」,避免落入同質化競爭的陷阱。唯有跳脫既有框架,才能真正理解使用者需求背後的深層動機,並創造出引領時代的主導設計。 未來,隨著科技的飛速發展和社會文化的持續變革,體驗經濟將進一步深化。預見個人化、客製化體驗將成為主流,而能夠整合多後設資料,預測並引導使用者需求的企業將在競爭中脫穎而出。 玄貓認為,真正成功的產品和服務,不僅要滿足使用者的功能性需求,更要觸及他們內在的情感共鳴,創造難以複製的體驗價值,這才是通往「主導設計」的關鍵路徑。