使用者經驗設計已成為現代產品開發的核心,影響著產品的市場競爭力與使用者滿意度。產品設計師必須深入理解使用者需求,並將其轉化為易用、高效且愉悅的產品體驗。這需要整合設計原則、工具和方法,並持續關注科技發展趨勢,才能在競爭激烈的市場中保持領先地位。從使用者研究到可用性測試,每個環節都至關重要,才能確保最終產品符合使用者預期,並帶來真正的價值。

設計與使用者經驗的融合

在現代的設計領域中,使用者經驗(User Experience, UX)已經成為一個非常重要的關注點。設計師需要考慮如何創造一個舒適、直觀和愉悅的使用者經驗,以滿足使用者的需求和期望。

使用者經驗的定義

使用者經驗是指使用者在使用產品、服務或系統時的主觀感受和評價。它涉及使用者的情感、態度和行為反應,包括使用者的滿意度、效率和愉悅度等方面。

使用者經驗的重要性

使用者經驗對於產品、服務或系統的成功至關重要。一個良好的使用者經驗可以提高使用者的滿意度、忠誠度和留存率,同時也可以增加使用者的效率和生產力。相反,一個糟糕的使用者經驗可能會導致使用者的不滿、流失和負面口碑。

設計原則

設計師需要遵循一些基本的設計原則,以創造一個良好的使用者經驗。這些原則包括:

  • 簡潔性:設計應該簡潔、直觀和易於使用。
  • 一致性:設計應該保持一致的風格和語言,以避免使用者的混淆。
  • 反饋:設計應該提供即時和明確的反饋,以告知使用者其行為的結果。
  • 錯誤防護:設計應該預防和處理錯誤,以避免使用者的沮喪和失望。
  • 可存取性:設計應該確保所有使用者都能夠存取和使用,包括殘疾人士。

設計工具

設計師可以使用各種工具和技術來創造一個良好的使用者經驗。這些工具包括:

  • 使用者研究:設計師需要進行使用者研究,以瞭解使用者的需求、偏好和行為。
  • 線框圖:設計師可以使用線框圖來視覺化和測試設計概念。
  • 原型設計:設計師可以使用原型設計來測試和迭代設計方案。
  • 可用性測試:設計師需要進行可用性測試,以評估設計方案的有效性和效率。

未來發展

未來,使用者經驗將繼續成為一個重要的關注點。設計師需要考慮新的技術和趨勢,例如人工智慧、虛擬現實和物聯網,以創造更加先進和個人化的使用者經驗。

設計下一個真實體驗

8.1

為使用者提供有意義、有價值和和諧的體驗是最終目的。這本章提出了一種根據使用者經驗的產品或服務設計觀點。使用者對產品和服務的體驗就像一團纏繞在一起的線,我們需要將這團線解開成有用的線段,以便有效地為使用者提供所需的體驗。本章介紹了感官、判斷和組合等三種體驗線索。根據這三種線索,我們研究瞭如何分析使用者對當前產品和服務的體驗,並進一步研究了社會文化、經濟和技術環境的變化如何影響我們的體驗。然後,我們確定了衝突和認知失調是兩個可能導致體驗和環境不平衡的因素。接下來,我們提出瞭解決這些問題的一種方法,即提供新體驗的設計。為了設計下一個有意義、有價值和和諧的體驗,需要哪些過程和組織?

8.2 網際網路:一種改變生活的體驗

我的第一次網際網路體驗是在20年前,我正在完成我的博士論文。我當時正在卡內基梅隆大學電腦科學樓4樓的電腦叢集中使用C++程式設計。當時,我經常與其他學生一起在電腦實驗室通宵工作。有趣的是,與大多數學生一樣,我花了更多時間與朋友聊天而不是工作。一天,我的一個朋友興奮地告訴我有一個新的網頁瀏覽器應用程式——Netscape。他在他的工作站上安裝了該應用程式並向我們展示了它的工作原理。雖然安裝過程有一點複雜,但我覺得一旦安裝完成,就有很多事情可以做。而瀏覽器本身似乎很容易使用(也許是因為C++當時給我帶來了頭痛)。我真的可以想象每個人,不僅僅是技術專家,都會在電腦上使用網際網路。

然後,在5或6年後,我回到韓國並有機會與一家流行媒體公司——朝鮮日報一起組織了一個名為“網際網路生存遊戲”的活動。五名參賽者被給予100萬韓元(約合1,000美元),只依靠網際網路生存100小時。最初,組織者們非常擔心,因為網際網路仍處於初期階段,而參賽者只是業餘愛好者。所以,每個人都非常緊張,甚至準備好了救護車。參賽者們似乎在第一天和第二天遇到了一點困難,但在第三天和最後一天,他們毫無問題地使用網際網路獲得了所需的一切。最後,所有五名參賽者都成功地生存了4天。在現代世界中,擁有智慧手機和快遞服務,4天可能看起來不夠,但那時候還沒有適當的線上購物中心,這是一個真正的挑戰。在遊戲結束後,我相信網際網路有一天會成為每個人的生活的一部分。

從那時起,企業開始意識到網際網路作為行銷通路的潛力,主要用於商業目的。我們見證了線上購物和線上股票交易的爆炸性增長。報紙公司和廣播公司建立了自己的首頁,以透過網路提供多樣化的內容,遊戲公司開始分發具有閃亮圖形的線上網路遊戲。

然而,在2000年代初期,“網際網路泡沫”破裂了。無論是在韓國還是在國外,根據網際網路的公司都破產了。我是那些不得不關閉網際網路初創公司的人之一,其中涉及了一家當地的風險投資公司。那時,我感覺投資數百萬美元於具有不現實商業計劃的網際網路公司似乎有些不合理,似乎很難以現有的網際網路技術實作。但是我並沒有料到它們會如此迅速地陷入黑暗。

大約10年後的痛苦之後,我們進入了Web 2.0時代,許多強調社會計算概念的線上服務開始出現。Facebook和YouTube等社交網路服務和社交媒體服務是典型的例子。這些服務至少具有三個共同的特徵:它們允許使用者更深入地參與建立和使用內容;內容不僅僅是為創作者,而是可以輕鬆地與廣大觀眾分享;最後,建立和分發內容的行為不總是由金錢驅動。例如,很多人透過建立和分享內容來幫助他人。

網際網路將繼續深入地滲透到我們生活的每一個方面。我們甚至可以在韓國傳統私立村莊學校——書堂中找到網際網路,那裡與大多數現代技術隔絕。鄉村的農民也使用網際網路與城市的客戶進行溝通。在等待地鐵的時候,我經常看到人們透過地鐵站安裝的LED螢幕上的虛擬超市購買雜貨。

看圖說話:

  graph LR
    A[網際網路] --> B[改變生活]
    B --> C[提供新體驗]
    C --> D[增強生活品質]

8.3 為什麼體驗排名第一?

想象一下,你生活在一個萬物相連的世界中,每個人和每個物體都有自己的唯一可識別的網際網路地址。一旦我們開始與周圍的每一個“事物”進行溝通,網際網路將對我們的生活產生更大的影響。高速列車將傳送訊息通知你有空座位,小型裝置甚至比智慧手錶還小,將在擁擠的百貨商店中飛來飛去引導你。我們可能會有機器人寵物取代金毛獵犬陪伴我們。你知道嗎?網際網路可能再次徹底改變我們的生活。

大多數人在現代世界中每天都花費很多時間體驗各種產品或服務。網際網路雖然不是很老,但它給了我們很多機會來增強我們體驗的品質和數量。讓我們以我的日常生活為例。我一天開始於智慧手機鬧鐘聲中,鬧鐘應用程式足夠聰明,可以從線上日曆中讀取我的日程安排。我別無他法,只能在聽到“你今天有13個約會。在早上8點30分,你有一個與學生的研究會議…”之後醒來。在床上起來後,我花了幾分鐘時間線上上閱讀每日聖經經文,然後我透過電子郵件與朋友和同事分享經文。然後我下樓去健身房,在跑步機上跑步同時看電視。在早餐期間,我檢視天氣預報並在iPad上閱讀當天新聞頭條。然後我準備去上班。我開啟汽車中的GPS,它根據道路狀況和交通情況計算最佳路線。一旦我到達學校,我就開始我的工作。我總是隨身攜帶iPad,以便在會議或研討會上記錄我的想法和搜尋資訊。所有我寫下的東西都自動儲存在我的雲端硬碟中。在回家的路上,我再次開啟GPS。在家中,我透過影片聊天與目前在國外的兒子聊天。在睡覺前,我在iPad上閱讀當天新聞。

我的一天大部分時間都花在體驗各種產品或服務上。換句話說,我的生活充滿了對產品或服務的體驗。使用某個產品或服務時,我所感受到的體驗越有意義、有價值和和諧,我的生活就越有意義、有價值和和諧。最終,這決定了我生活的品質。

我們生活中的最終目標是使生活變得有意義、有價值和和諧。而這就是為什麼我們偏愛能夠提供有意義、有價值和和諧體驗的產品或服務。不過,有時候我們可能會低估或高估某些產品或服務。但是,這些誤判通常不會持續很久,因為我們在日常生活中不斷地體驗著它們。因此,能夠為使用者提供有意義、有價值和和諧體驗的產品或服務往往能夠長久地佔據市場,並且成為主導者。因此,在設計某個產品或服務時,我們應該關注目標使用者將會體驗到什麼。不僅如此,這也是成功的一個必要元素,而且它還能夠幫助我們設計出更好的生活。

8.4 在望遠鏡下設計下一個體驗

以人類體驗為中心的設計由四個主要元素組成,如圖所示。

  graph LR
    A[使用者需求] --> B[設計過程]
    B --> C[技術實作]
    C --> D[評估反饋]

看圖說話:

以上圖表展示了以人類體驗為中心的設計過程,其中包括瞭解使用者需求、設計過程、技術實作以及評估反饋等四個主要元素。這些元素之間存在著密切的關係,它們共同構成了以人類體驗為中心的設計框架。

設計下一個真實體驗:以使用者為中心的方法

設計下一個真實體驗需要考慮多個元素,包括使用者的經驗、外部環境、產品或服務的內在特性,以及尋找這些元素之間的平衡點。這個過程涉及理解使用者的感官、判斷和組合經驗,並分析外部環境的社會文化、經濟和技術方面。

使用者經驗的三個線索

使用者經驗可以透過三個線索來理解:感官、判斷和組合。感官線索關乎使用者如何感知和反應於產品或服務。判斷線索關乎使用者如何評估自己的需求和期望。組合線索關乎使用者與其他實體之間的關係和連線。

外部環境的影響

外部環境對使用者的經驗有著重要的影響。社會文化環境影響使用者的行為和期望。經濟環境影響使用者的支付意願和需求。技術環境影響產品或服務的可行性和發展潛力。

產品或服務的內在特性

產品或服務的內在特性包括結構、行為和表現方面。結構方面關乎產品或服務的組成部分和其間的關係。行為方面關乎產品或服務如何反應於使用者的活動。表現方面關乎產品或服務如何在使用者眼中呈現。

尋找平衡點

設計下一個真實體驗需要尋找使用者經驗、外部環境和產品或服務內在特性的平衡點。這個平衡點是動態的,需要考慮使用者經驗和外部環境之間的反饋迴圈。

案例研究:設計可穿戴裝置

設計可穿戴裝置是一個典型的案例。可穿戴裝置可以被視為使用者的伴侶,伴隨使用者並分享其經驗。設計這種裝置需要了解使用者的需求和期望,並分析外部環境的影響。

步驟一:瞭解伴侶經驗

第一步是瞭解使用者目前的伴侶經驗和未來的期望。這需要進行調查和研究,以瞭解使用者與伴侶之間的關係和連線。

步驟二:定義伴侶概念

第二步是定義伴侶的概念和特性。這需要研究相關學術領域,例如社會學、心理學和教育心理學,以瞭解伴侶關係的本質。

步驟三:設計可穿戴裝置

第三步是設計可穿戴裝置,以提供使用者伴侶經驗。這需要考慮使用者的需求和期望,並分析外部環境的影響。

設計下一個真實體驗需要一個全面性的方法,考慮使用者經驗、外部環境和產品或服務內在特性。透過尋找這些元素之間的平衡點,設計師可以創造出真正滿足使用者需求和期望的產品或服務。

綜觀使用者經驗在現代設計中的關鍵地位,從使用者需求出發,結合設計原則與工具,才能打造真正以人為本的產品與服務。深入剖析使用者經驗的多維度內涵後,我們發現,僅僅滿足基本功能已遠遠不夠,取而代之的是追求使用者在感官、判斷和組合體驗上的全面提升。設計師需要跳脫框架,將設計思維融入更廣泛的社會文化、經濟和技術環境中,預見未來發展趨勢,例如可穿戴裝置的伴侶式體驗,才能在競爭激烈的市場中脫穎而出。玄貓認為,持續關注使用者經驗的動態演變,並將其融入設計流程的每個環節,將是未來設計成功的關鍵。