使用者經驗設計的核心在於理解和滿足使用者需求,創造價值體驗。產品和服務的設計需考量使用者目標,並在自主性與自動化之間取得平衡。設計思維可以區分為結果導向和過程導向,前者注重最終效益,後者則關注使用過程的體驗。理解使用者需求和期望,並根據目標客群調整設計策略,是創造卓越使用者經驗的關鍵。
使用者經驗設計中的價值體驗
設計師在建立產品或服務時,需要考慮使用者的價值體驗。價值體驗是指使用者在使用產品或服務時所感受到的價值和滿意度。設計師可以透過瞭解使用者的需求和期望,建立出能夠滿足使用者需求的產品或服務。
目標導向的價值體驗
使用者可能有不同的目標和需求,設計師需要了解這些目標和需求,以建立出能夠滿足使用者需求的產品或服務。例如,使用者可能需要一個工具來幫助他們完成工作,或者需要一個平臺來社交和娛樂。設計師需要了解使用者的目標和需求,建立出能夠滿足使用者需求的產品或服務。
自主性與自動化
自主性和自動化是兩個重要的概念,在使用者經驗設計中扮演著重要角色。自主性是指使用者對產品或服務的控制權,自動化是指產品或服務的自動化程度。設計師需要在自主性和自動化之間找到平衡,以建立出能夠滿足使用者需求的產品或服務。
結果導向和過程導向
結果導向和過程導向是兩個不同的觀點,在使用者經驗設計中扮演著重要角色。結果導向是指使用者對產品或服務的結果感興趣,過程導向是指使用者對產品或服務的過程感興趣。設計師需要了解使用者的需求和期望,建立出能夠滿足使用者需求的產品或服務。
使用者經驗設計中的八個案例研究
以下是八個案例研究,展示了結果導向和過程導向在使用者經驗設計中的應用。
案例一:自動泊車系統
自動泊車系統是一個結果導向的產品,使用者只需要將車輛停在指定位置,系統會自動將車輛停在合適的位置。這個產品的設計目的是為了提供方便和效率的泊車體驗。
案例二:圖形平板電腦
圖形平板電腦是一個過程導向的產品,使用者可以透過手寫和繪圖來表達自己的想法和創造力。這個產品的設計目的是為了提供一個自由和創造性的表達平臺。
案例三:醫療保險服務
醫療保險服務是一個結果導向的服務,使用者可以透過線上平臺來申請和管理自己的醫療保險。這個服務的設計目的是為了提供方便和效率的醫療保險體驗。
案例四:社交媒體平臺
社交媒體平臺是一個過程導向的平臺,使用者可以透過釋出和分享自己的內容來社交和娛樂。這個平臺的設計目的是為了提供一個自由和創造性的社交平臺。
案例五:自動化客服系統
自動化客服系統是一個結果導向的系統,使用者可以透過線上平臺來獲得客服支援。這個系統的設計目的是為了提供方便和效率的客服體驗。
案例六:手機遊戲
手機遊戲是一個過程導向的產品,使用者可以透過玩遊戲來娛樂和挑戰自己。這個產品的設計目的是為了提供一個自由和創造性的娛樂平臺。
案例七:電子商務平臺
電子商務平臺是一個結果導向的平臺,使用者可以透過線上購物來獲得自己需要的商品。這個平臺的設計目的是為了提供方便和效率的購物體驗。
案例八:虛擬實境體驗
虛擬實境體驗是一個過程導向的體驗,使用者可以透過虛擬實境技術來體驗新的世界和環境。這個體驗的設計目的是為了提供一個自由和創造性的體驗平臺。
結合高科技與商業養成的八個案例研究
在前一節中,我們探討了結果導向和過程導向的因果關係,並將其分為內部和外部案例。這些案例研究的目的是為了了解成功產品或服務背後的使用者經驗(UX)因素,以及使這些因素有效的具體設計特徵。
6.4.1 我愛咖啡
「我愛咖啡」是一款於2012年發布的移動遊戲,允許使用者設立和管理自己的咖啡店。管理咖啡店的過程本身就提供了樂趣和享受。使用者可以根據自己的喜好裝飾咖啡店,並且可以與朋友或其他使用者進行社互動動。這個過程讓人們感受到享樂主義的價值,並將結果導向的因果關係放在內部。「我愛咖啡」也具有高內部過程導向的因果關係。使用者可以控制管理的細節,例如建立咖啡選單和選擇要顯示的內容。
6.4.2 Tamiya RC Car Porsche 934 Turbo RSR
Tamiya RC Car Porsche 934 Turbo RSR是一款遙控車。組裝車輛的過程對於很多人來說是愉快的。在控制RC車的過程中,使用者可以感受到樂趣。這個過程讓人們感受到享樂主義的價值,並將結果導向的因果關係放在內部。Tamiya RC車也具有高內部過程導向的因果關係。使用者可以精心控制組裝和駕駛的各個方面,可以選擇內部和外部零件進行安裝,甚至可以選擇自定義引擎和框架。
6.4.3 Beatpacking Company—BEAT
BEAT是一款於2014年發布的音樂播放器,根據使用者的上下文意識推薦音樂。BEAT提供混合播放列表,使用者可以選擇自己想要聽到的音樂型別。一旦選擇了混合播放列表,BEAT就會開始隨機播放音樂。在聽到流行音樂時,BEAT允許使用者發現其他音樂和播放列表。選擇混合播放列表和聽BEAT音樂本身就能夠給使用者帶來樂趣和享受。在這個過程中,人們感受到享樂主義的價值,並將結果導向的因果關係放在內部。
6.4.4 Philips Hue
Philips Hue是一款智慧燈泡,可以自動開關,並且可以產生多種顏色。Hue應用程式允許使用者自動搜尋專用的橋接器,以控制燈光和亮度。例如,Hue提供特定主題的顏色,例如遊戲或電影,多個Hue燈泡可以用來表達多種顏色,例如彩虹或馬卡龍。在這個過程中,人們感受到享樂主義的價值,並將結果導向的因果關係放在內部。
看圖說話:
graph LR A[結果導向] --> B[過程導向] B --> C[內部] C --> D[外部] D --> E[享樂主義] E --> F[使用者經驗]
這個圖表展示了結果導向、過程導向、內部和外部之間的關係,以及它們如何影響享樂主義和使用者經驗。
6.4.5 Easy Taxi
Easy Taxi是一個全球可用的叫車應用程式。當使用者透過應用程式預約計程車時,會使用GPS位置來請求接駁。Easy Taxi強調安全性是其最重要的價值之一。計程車資訊,例如司機姓名、聯絡號碼、車牌號碼和車型,都會在應用程式中註冊。因此,使用者可以輕鬆地處理可能出現的安全和保安問題。從這個角度來看,使用者可以感受到高實用價值;因此,結果導向的因果關係位於外部。另一方面,Easy Taxi具有高度的內部過程導向的因果關係。例如,計程車司機和使用者可以一對一連線,因此使用者可以感受到自己意圖的傳達更加強烈。另外,GPS位置在地圖上的顯示是幫助使用者確定準確接駁位置的有效方式。由於使用者在接駁過程中感受到更大的控制感,Easy Taxi具有高度的內部過程導向的因果關係。
6.4.6 AD 418R, 18V 可充電驅動器
可充電驅動器常用於家庭或辦公室的維修工作,也經常被玄貓使用。可充電驅動器的優點在於它足夠簡單讓業餘愛好者使用,並且不需要太多力量。任務可以使用驅動器以很少的努力完成。使用者將易用性視為使用驅動器的重要價值。因此,使用者透過可充電驅動器感受到更高的實用價值,而結果導向的因果關係位於外部。另一方面,Aimsak 418系列具有高度的內部過程導向的因果關係。使用者可以根據自己的需求設定裝置的效能。旋轉方向和工作/安全模式可以透過單個按鈕設定,而鉆頭的強度可以以超過20個級別進行微調。由於過程為使用者提供了許多不同的控制方面,因此過程導向的因果關係位於內部。
6.5 UX 因素和設計特徵對於享樂價值
6.5.1 機緣
我在使用BEAT服務時收到了意外的享受感覺。隨著我越多地使用BEAT,它根據時間和地點提供了更好的音樂推薦。我並沒有對這種串流媒體服務抱有太多期望,但我能夠體驗到這種意外的享受感謝於其適當的音樂推薦。
這種在UX中意外但積極的體驗被稱為「機緣」。機緣指的是在使用系統時發生的意外但積極的體驗(Hart et al., 2008)。有兩種主要方式讓人們感知機緣(Erdelez, 1999)。首先,機緣是根據過去經驗來判斷的,這是當使用者接觸到以前未遇到的資訊或以前未接觸到的資訊時發生。第二種方式是當使用者判斷一種體驗提供了一個完全新的情境時發生的,這指的是當使用者在新的情境中遇到高度相關的資訊時感受到享受。
為什麼UX因素中的機緣在增強享樂價值方面有效?這是由於意外價值促進或創造力的影響(André et al., 2009; Lieberman, 1995)。透過意外體驗發現機緣的使用者往往會在日常生活中使用系統。例如,BEAT中的推薦混音讓人們期待進一步的推薦。然後,使用者選擇一個新混音,並期待享受新的推薦。由於使用者自然尋求享樂價值,機緣對享樂價值具有直接影響。
此外,機緣透過產品或服務增強使用者的創造力(André et al., 2009)。為了讓我透過某個系統獲得享樂價值,系統提供我發現新事物和激發創造力的機會是有幫助的。透過系統體驗到的創造力會影響對新產品或服務的享受,並幫助使用者實作獲得享樂價值的目標。
6.5.2 可玩性
飛利浦Hue智慧燈泡將實用的產品轉變為享樂性的產品。例如,人們可以在家中與朋友一起開派對,並將音樂與Hue智慧燈泡同步,燈泡會根據音樂節奏改變顏色。
這種UX被稱為可玩性,是影響遊戲體驗的重要UX因素(Sánchez et al., 2011; Sánchez et al., 2012)。例如,使用者可以觀看電影時,Hue智慧燈泡會根據電影場景改變顏色,提供更生動和愉快的體驗。這種體驗具有高可玩性。
為什麼可玩性在增強享樂價值方面有效?這是因為可玩性與遊戲體驗相關(Norman, 2004; Lazzaro, 2008)。例如,Hue智慧燈泡的聖誕節應用程式可以安裝,以便燈光和音效根據聖誕歌曲改變,幫助使用者獲得更愉快的體驗。享樂體驗與主觀上積極的體驗價值相關,因此可玩性直接影響這種內在價值的創造。
Candy Crush Saga是一個很好的例子,它是一款包含多彩糖果的移動遊戲。遊戲背景是一個糖果工廠,當玩家升級時,背景會從泡泡糖橋、糖果雲等元素變化為童話故事中的幻想世界。還有不同型別的糖果,如條紋糖果、包裝糖果和魚形果凍,使玩家在遊戲時品味糖果。試想一下,如果遊戲使用方塊而不是糖果,但保持相同原理,那將很難想象它能吸引目前5000萬每日活躍使用者或任何興趣。
從個人成長的視角來看,使用者經驗設計的核心正在從單純的功能滿足轉向深層次的價值體驗創造。深入剖析案例研究中產品與服務的設計理念,可以發現,無論是目標導向、自主性與自動化,還是結果與過程的平衡,最終都指向使用者在互動過程中產生的享樂價值、實用價值以及更深層次的心理滿足。設計師需要突破傳統的功能性思維,將產品或服務融入使用者生活的情境和情感脈絡中,才能創造出真正觸動人心的產品體驗。展望未來,隨著科技的發展和使用者需求的演變,預計使用者經驗設計將更注重個人化、情感化和沉浸式的體驗創造,而結合高科技與商業養成的跨領域整合能力,將成為設計師的核心競爭力。玄貓認為,設計師應積極探索新的設計理念和方法,持續提升對使用者需求的洞察力,才能在未來的競爭中保持領先地位。